0:39:08 - Разбор меню Status line 1:52:20 - Разбор работы атрибутов транслейт, ротейд, выделение объектов, 1:57:50 - Способы внесения изменения в атрибутах объекта. Работа с Channel Box и Attribute Editor 2:06:45 - работа с манипуляторами (move, rotate, scale) 2:21:22 - залочивание атрибутов (lock selekted, unlock selekted) 2:26:10 - ограничение значений в атрибьюте (limit information) 2:37:55 - команда Parent. Работа с родительским и дочерними объектами. Группировка объектов. Пивоты объектов.
Памятка горячих клавиш из урока: Ctrl + a - Переключение между Channel Box и Attribute Editor j (удержание) - включение\выключение пошаговой привязки манипуляторов x (удержание) - привязка по сетке с (удержание) - привязка по кривой v (удержание) - привязка по точке Ctrl + g - группировка объектов, создание группы p - parent выделенных объектов Shift + p - unparent выделенных объектов
status line, channel box, attribute editor, интерфейс Maya, работа с манипуляторами,
0:39:08 - Разбор меню Status line 1:52:20 - Разбор работы атрибутов транслейт, ротейд, выделение объектов, 1:57:50 - Способы внесения изменения в атрибутах объекта. Работа с Channel Box и Attribute Editor 2:06:45 - работа с манипуляторами (move, rotate, scale) 2:21:22 - залочивание атрибутов (lock selekted, unlock selekted) 2:26:10 - ограничение значений в атрибьюте (limit information) 2:37:55 - команда Parent. Работа с родительским и дочерними объектами. Группировка объектов. Пивоты объектов.
Памятка горячих клавиш из урока: Ctrl + a - Переключение между Channel Box и Attribute Editor j (удержание) - включение\выключение пошаговой привязки манипуляторов x (удержание) - привязка по сетке с (удержание) - привязка по кривой v (удержание) - привязка по точке Ctrl + g - группировка объектов, создание группы p - parent выделенных объектов Shift + p - unparent выделенных объектов
status line, channel box, attribute editor, интерфейс Maya, работа с манипуляторами,
0:39:08 - Разбор меню Status line 1:52:20 - Разбор работы атрибутов транслейт, ротейд, выделение объектов, 1:57:50 - Способы внесения изменения в атрибутах объекта. Работа с Channel Box и Attribute Editor 2:06:45 - работа с манипуляторами (move, rotate, scale) 2:21:22 - залочивание атрибутов (lock selekted, unlock selekted) 2:26:10 - ограничение значений в атрибьюте (limit information) 2:37:55 - команда Parent. Работа с родительским и дочерними объектами. Группировка объектов. Пивоты объектов.
Памятка горячих клавиш из урока: Ctrl + a - Переключение между Channel Box и Attribute Editor j (удержание) - включение\выключение пошаговой привязки манипуляторов x (удержание) - привязка по сетке с (удержание) - привязка по кривой v (удержание) - привязка по точке Ctrl + g - группировка объектов, создание группы p - parent выделенных объектов Shift + p - unparent выделенных объектов
status line, channel box, attribute editor, интерфейс Maya, работа с манипуляторами,
We'll start modelling our character based on our character reference. We begin by creating a mirror cube, then by way of splitting and tweaking, we will create the topology of our character. This is just one of many methods but the best method to learn.
We'll start modelling our character based on our character reference. We begin by creating a mirror cube, then by way of splitting and tweaking, we will create the topology of our character. This is just one of many methods but the best method to learn.
We'll start modelling our character based on our character reference. We begin by creating a mirror cube, then by way of splitting and tweaking, we will create the topology of our character. This is just one of many methods but the best method to learn.
0:06 - построение тела 3:05 - работа с плечом 7:46 - работа с тазом 11:00 - работа с кистью 15:00 - работа со стопой
Этот урок охватывает процесс моделирования тела от начала до конца. Конечным результатом является хорошо топологизированная модель, которая будет идеально подходит для анимации или скульптуры. Фокус построен на анатомии, топологии, а также, на работу с референсами.
Character modeling, топология, работа с референсами,
0:06 - построение тела 3:05 - работа с плечом 7:46 - работа с тазом 11:00 - работа с кистью 15:00 - работа со стопой
Этот урок охватывает процесс моделирования тела от начала до конца. Конечным результатом является хорошо топологизированная модель, которая будет идеально подходит для анимации или скульптуры. Фокус построен на анатомии, топологии, а также, на работу с референсами.
Character modeling, топология, работа с референсами,
0:06 - построение тела 3:05 - работа с плечом 7:46 - работа с тазом 11:00 - работа с кистью 15:00 - работа со стопой
Этот урок охватывает процесс моделирования тела от начала до конца. Конечным результатом является хорошо топологизированная модель, которая будет идеально подходит для анимации или скульптуры. Фокус построен на анатомии, топологии, а также, на работу с референсами.
Character modeling, топология, работа с референсами,
2:06 - где скачать Autodesk Maya 2:20 - чем отличается студенческая и коммерческая версия Maya 5:11 - настройка и открытие проекта 10:10 - первые важные настройки в Maya 17:24 - режимы отображения 18:59 - разбор некоторых кнопок panel bar 22:59 - управление видами камер 26:38 - манипуляции с объектами (w - перемещение, e - вращение, r - масштабирование) 35:32 - работа с Outliner и иерархия, связи (Parent) 43:00 - создание новых объектов
z (или) ctrl + z - отмена действия [ - отмена передвижения камеры f - сфокусироваться на выделенном объекте a - сфокусироваться на сцене p - Parent 4 - отображение сетки геометрии 5 - отображение по умолчанию 6 - отображение текстур в сцене 7 - отображение света
2:06 - где скачать Autodesk Maya 2:20 - чем отличается студенческая и коммерческая версия Maya 5:11 - настройка и открытие проекта 10:10 - первые важные настройки в Maya 17:24 - режимы отображения 18:59 - разбор некоторых кнопок panel bar 22:59 - управление видами камер 26:38 - манипуляции с объектами (w - перемещение, e - вращение, r - масштабирование) 35:32 - работа с Outliner и иерархия, связи (Parent) 43:00 - создание новых объектов
z (или) ctrl + z - отмена действия [ - отмена передвижения камеры f - сфокусироваться на выделенном объекте a - сфокусироваться на сцене p - Parent 4 - отображение сетки геометрии 5 - отображение по умолчанию 6 - отображение текстур в сцене 7 - отображение света
2:06 - где скачать Autodesk Maya 2:20 - чем отличается студенческая и коммерческая версия Maya 5:11 - настройка и открытие проекта 10:10 - первые важные настройки в Maya 17:24 - режимы отображения 18:59 - разбор некоторых кнопок panel bar 22:59 - управление видами камер 26:38 - манипуляции с объектами (w - перемещение, e - вращение, r - масштабирование) 35:32 - работа с Outliner и иерархия, связи (Parent) 43:00 - создание новых объектов
z (или) ctrl + z - отмена действия [ - отмена передвижения камеры f - сфокусироваться на выделенном объекте a - сфокусироваться на сцене p - Parent 4 - отображение сетки геометрии 5 - отображение по умолчанию 6 - отображение текстур в сцене 7 - отображение света
1:20 - создание и настройка примитивов (polygon primitives) 8:40 - работа с полками и их создание (shelf). Создание своих кнопок на полке. 12:57 - работа с компонентами (vertex, edge, face) 17:55 - Пивот объекта (pivot) 19:52 - привязки
f9 - вертексы f10 - ребра f11 - фэйсов v (удержание) - привязка по точкам x (удержание) - привязка по сетке с (удержание) - привязка по ребрам
1:20 - создание и настройка примитивов (polygon primitives) 8:40 - работа с полками и их создание (shelf). Создание своих кнопок на полке. 12:57 - работа с компонентами (vertex, edge, face) 17:55 - Пивот объекта (pivot) 19:52 - привязки
f9 - вертексы f10 - ребра f11 - фэйсов v (удержание) - привязка по точкам x (удержание) - привязка по сетке с (удержание) - привязка по ребрам
1:20 - создание и настройка примитивов (polygon primitives) 8:40 - работа с полками и их создание (shelf). Создание своих кнопок на полке. 12:57 - работа с компонентами (vertex, edge, face) 17:55 - Пивот объекта (pivot) 19:52 - привязки
f9 - вертексы f10 - ребра f11 - фэйсов v (удержание) - привязка по точкам x (удержание) - привязка по сетке с (удержание) - привязка по ребрам
0:10 - процесс создания колодца, основы моделирования 18:40 - создание черепицы для колодца, работа с группами 31:00 - создание веревки 33:17 - создание кирпичей для колодца, работа с duplicate special
ctrl + d - дублировать выбранный объект j - манипуляции с шагом ctrl + g - группировка объектов
0:10 - процесс создания колодца, основы моделирования 18:40 - создание черепицы для колодца, работа с группами 31:00 - создание веревки 33:17 - создание кирпичей для колодца, работа с duplicate special
ctrl + d - дублировать выбранный объект j - манипуляции с шагом ctrl + g - группировка объектов
0:10 - процесс создания колодца, основы моделирования 18:40 - создание черепицы для колодца, работа с группами 31:00 - создание веревки 33:17 - создание кирпичей для колодца, работа с duplicate special
ctrl + d - дублировать выбранный объект j - манипуляции с шагом ctrl + g - группировка объектов
4:12 - редактирование меша (combine, удаление истории) 12:32 - команда fill hole, закрытие отверстий 14:03 - операция booleans 16:00 - команда Extrude 24:28 - команда bevel 26:24 - сшивание точек merge 33:50 - разделение объектов команды extract и detach 35:50 - сшивание объектов мостом, команда bridge 44:17 - правила и способы удаления ребер и точек 46:17 - инструмент Multi-Cut 53:21 - добавление ребер с помощью insert edge loop 56:00 - сшивание точки target weld
alt + shift + d - удаление истории объекта ctrl + del - удаление ребер/точек
4:12 - редактирование меша (combine, удаление истории) 12:32 - команда fill hole, закрытие отверстий 14:03 - операция booleans 16:00 - команда Extrude 24:28 - команда bevel 26:24 - сшивание точек merge 33:50 - разделение объектов команды extract и detach 35:50 - сшивание объектов мостом, команда bridge 44:17 - правила и способы удаления ребер и точек 46:17 - инструмент Multi-Cut 53:21 - добавление ребер с помощью insert edge loop 56:00 - сшивание точки target weld
alt + shift + d - удаление истории объекта ctrl + del - удаление ребер/точек
4:12 - редактирование меша (combine, удаление истории) 12:32 - команда fill hole, закрытие отверстий 14:03 - операция booleans 16:00 - команда Extrude 24:28 - команда bevel 26:24 - сшивание точек merge 33:50 - разделение объектов команды extract и detach 35:50 - сшивание объектов мостом, команда bridge 44:17 - правила и способы удаления ребер и точек 46:17 - инструмент Multi-Cut 53:21 - добавление ребер с помощью insert edge loop 56:00 - сшивание точки target weld
alt + shift + d - удаление истории объекта ctrl + del - удаление ребер/точек
0:10 - Практика, моделирование ящика. Работа с полигонами. 8:26 - Моделирование ручки ящика 24:00 - работа с фасками bevel 28:35 - крышка ящика 43:00 - Симметрия объекта, работа c mirror
0:10 - Практика, моделирование ящика. Работа с полигонами. 8:26 - Моделирование ручки ящика 24:00 - работа с фасками bevel 28:35 - крышка ящика 43:00 - Симметрия объекта, работа c mirror
0:10 - Практика, моделирование ящика. Работа с полигонами. 8:26 - Моделирование ручки ящика 24:00 - работа с фасками bevel 28:35 - крышка ящика 43:00 - Симметрия объекта, работа c mirror
0:43 - основы рендера (окно render settings) 4:40 - база по arnold, источники света 8:40 - разбор окна render view 11:35 - типы источников света и их характеристики 30:48 - основы по HDR 33:40 - где брать HDR файлы, примеры 35:00 - основы о камерах в Maya 44:45 - основы по Render Settings 56:45 - visibility в SkyDome Light
0:43 - основы рендера (окно render settings) 4:40 - база по arnold, источники света 8:40 - разбор окна render view 11:35 - типы источников света и их характеристики 30:48 - основы по HDR 33:40 - где брать HDR файлы, примеры 35:00 - основы о камерах в Maya 44:45 - основы по Render Settings 56:45 - visibility в SkyDome Light
0:43 - основы рендера (окно render settings) 4:40 - база по arnold, источники света 8:40 - разбор окна render view 11:35 - типы источников света и их характеристики 30:48 - основы по HDR 33:40 - где брать HDR файлы, примеры 35:00 - основы о камерах в Maya 44:45 - основы по Render Settings 56:45 - visibility в SkyDome Light
0:40 - выделение объектов. 1:50 - выбор в Outliner 4:20 - выделение компонентов 13:37 - сохранение выбора
Инструмент Selections в Maya - это основная особенность, которую нужно освоить, однако здесь есть много маленьких хитростей и секретов. Так что даже если вы опытный пользователь, вы можете пропустить один или два. В этом видео я покажу вам большинство советов и приемов при выборе объектов или компонентов.
0:40 - выделение объектов. 1:50 - выбор в Outliner 4:20 - выделение компонентов 13:37 - сохранение выбора
Инструмент Selections в Maya - это основная особенность, которую нужно освоить, однако здесь есть много маленьких хитростей и секретов. Так что даже если вы опытный пользователь, вы можете пропустить один или два. В этом видео я покажу вам большинство советов и приемов при выборе объектов или компонентов.
0:40 - выделение объектов. 1:50 - выбор в Outliner 4:20 - выделение компонентов 13:37 - сохранение выбора
Инструмент Selections в Maya - это основная особенность, которую нужно освоить, однако здесь есть много маленьких хитростей и секретов. Так что даже если вы опытный пользователь, вы можете пропустить один или два. В этом видео я покажу вам большинство советов и приемов при выборе объектов или компонентов.
Этот урок охватывает процесс моделирования лица человека от начала до конца. Сосредоточившись на создании хорошей топологии и доработки деталей.
Конечным результатом является хорошо топологизированная модель головы, которая будет идеально подходит для анимации или скульптуры. Правильная топология является обязательным условием для моделирования головы.
Этот урок охватывает процесс моделирования лица человека от начала до конца. Сосредоточившись на создании хорошей топологии и доработки деталей.
Конечным результатом является хорошо топологизированная модель головы, которая будет идеально подходит для анимации или скульптуры. Правильная топология является обязательным условием для моделирования головы.
Этот урок охватывает процесс моделирования лица человека от начала до конца. Сосредоточившись на создании хорошей топологии и доработки деталей.
Конечным результатом является хорошо топологизированная модель головы, которая будет идеально подходит для анимации или скульптуры. Правильная топология является обязательным условием для моделирования головы.
Вопрос: До сих пор не понимаю - делать одну текстуру на всего персонажа или отдельно накладывать на лицо одну, на обувь - другую и т.д. Ибо были проблемы при запекании нормалей: когда воротник от кителя проецировался на шею персонажа и т.п. Отвечает 3D моделлер Владимир Санников, инструктор курса Autodesk Maya | Моделинг как профессия в RealTime School.
Вопрос: До сих пор не понимаю - делать одну текстуру на всего персонажа или отдельно накладывать на лицо одну, на обувь - другую и т.д. Ибо были проблемы при запекании нормалей: когда воротник от кителя проецировался на шею персонажа и т.п. Отвечает 3D моделлер Владимир Санников, инструктор курса Autodesk Maya | Моделинг как профессия в RealTime School.
Вопрос: До сих пор не понимаю - делать одну текстуру на всего персонажа или отдельно накладывать на лицо одну, на обувь - другую и т.д. Ибо были проблемы при запекании нормалей: когда воротник от кителя проецировался на шею персонажа и т.п. Отвечает 3D моделлер Владимир Санников, инструктор курса Autodesk Maya | Моделинг как профессия в RealTime School.
0:05 - теория 1:09 - развертка руки 2:25 - торс 4:10 - нога 4:40 - стопа 5:27 - кисть руки 6:10 - шея 6:45 - голова 10:22 - метод второй. Автоматическое развертывание uv с помощью bonus tools for Maya.
Как сделать развертку UV для персонажа, простым процессом в этом коротком уроке, с помощью встроенных инструментов Autodesk Maya.
0:05 - теория 1:09 - развертка руки 2:25 - торс 4:10 - нога 4:40 - стопа 5:27 - кисть руки 6:10 - шея 6:45 - голова 10:22 - метод второй. Автоматическое развертывание uv с помощью bonus tools for Maya.
Как сделать развертку UV для персонажа, простым процессом в этом коротком уроке, с помощью встроенных инструментов Autodesk Maya.
0:05 - теория 1:09 - развертка руки 2:25 - торс 4:10 - нога 4:40 - стопа 5:27 - кисть руки 6:10 - шея 6:45 - голова 10:22 - метод второй. Автоматическое развертывание uv с помощью bonus tools for Maya.
Как сделать развертку UV для персонажа, простым процессом в этом коротком уроке, с помощью встроенных инструментов Autodesk Maya.
0:42 - работа с окном Project Window. 5:11 - Рекомендации по работе с настройкой проекта. В том числе, как установить в качестве текущего проекта папку, которая была скачена или переименована.
0:42 - работа с окном Project Window. 5:11 - Рекомендации по работе с настройкой проекта. В том числе, как установить в качестве текущего проекта папку, которая была скачена или переименована.
0:42 - работа с окном Project Window. 5:11 - Рекомендации по работе с настройкой проекта. В том числе, как установить в качестве текущего проекта папку, которая была скачена или переименована.
0:08 - знакомство с материалом ai Standard Surface 5:50 - Обзор вкладок материала ai Standard Surface 16:00 - Создание материала стекла с помощью Arnold 20:45 - Материал стеклянного подсвечника 33:45 - Второй слой отражения, пример лак автомобильной краски
В уроке рассматривается способы перисвоения материалов на объекты. (3:55)
Ctrl + h - Спрятать объект Shift + h - Отобразить объект
0:08 - знакомство с материалом ai Standard Surface 5:50 - Обзор вкладок материала ai Standard Surface 16:00 - Создание материала стекла с помощью Arnold 20:45 - Материал стеклянного подсвечника 33:45 - Второй слой отражения, пример лак автомобильной краски
В уроке рассматривается способы перисвоения материалов на объекты. (3:55)
Ctrl + h - Спрятать объект Shift + h - Отобразить объект
0:08 - знакомство с материалом ai Standard Surface 5:50 - Обзор вкладок материала ai Standard Surface 16:00 - Создание материала стекла с помощью Arnold 20:45 - Материал стеклянного подсвечника 33:45 - Второй слой отражения, пример лак автомобильной краски
В уроке рассматривается способы перисвоения материалов на объекты. (3:55)
Ctrl + h - Спрятать объект Shift + h - Отобразить объект