1:05:15 - интерфейс Maya (общее) 1:59:25 - сброс всех настроек Maya. О папке настроек в документах. 2:12:38 - способы отображения геометрии в viewport 2:24:45 - основные инструменты 2:32:27 - система измерения в Maya 2:47:46 - сохранение проектов
База по Autodesk Maya, разбор интерфейса программы и самые частые используемые инструменты.
1:05:15 - интерфейс Maya (общее) 1:59:25 - сброс всех настроек Maya. О папке настроек в документах. 2:12:38 - способы отображения геометрии в viewport 2:24:45 - основные инструменты 2:32:27 - система измерения в Maya 2:47:46 - сохранение проектов
База по Autodesk Maya, разбор интерфейса программы и самые частые используемые инструменты.
1:05:15 - интерфейс Maya (общее) 1:59:25 - сброс всех настроек Maya. О папке настроек в документах. 2:12:38 - способы отображения геометрии в viewport 2:24:45 - основные инструменты 2:32:27 - система измерения в Maya 2:47:46 - сохранение проектов
База по Autodesk Maya, разбор интерфейса программы и самые частые используемые инструменты.
0:39:08 - Разбор меню Status line 1:52:20 - Разбор работы атрибутов транслейт, ротейд, выделение объектов, 1:57:50 - Способы внесения изменения в атрибутах объекта. Работа с Channel Box и Attribute Editor 2:06:45 - работа с манипуляторами (move, rotate, scale) 2:21:22 - залочивание атрибутов (lock selekted, unlock selekted) 2:26:10 - ограничение значений в атрибьюте (limit information) 2:37:55 - команда Parent. Работа с родительским и дочерними объектами. Группировка объектов. Пивоты объектов.
Памятка горячих клавиш из урока: Ctrl + a - Переключение между Channel Box и Attribute Editor j (удержание) - включение\выключение пошаговой привязки манипуляторов x (удержание) - привязка по сетке с (удержание) - привязка по кривой v (удержание) - привязка по точке Ctrl + g - группировка объектов, создание группы p - parent выделенных объектов Shift + p - unparent выделенных объектов
status line, channel box, attribute editor, интерфейс Maya, работа с манипуляторами,
0:39:08 - Разбор меню Status line 1:52:20 - Разбор работы атрибутов транслейт, ротейд, выделение объектов, 1:57:50 - Способы внесения изменения в атрибутах объекта. Работа с Channel Box и Attribute Editor 2:06:45 - работа с манипуляторами (move, rotate, scale) 2:21:22 - залочивание атрибутов (lock selekted, unlock selekted) 2:26:10 - ограничение значений в атрибьюте (limit information) 2:37:55 - команда Parent. Работа с родительским и дочерними объектами. Группировка объектов. Пивоты объектов.
Памятка горячих клавиш из урока: Ctrl + a - Переключение между Channel Box и Attribute Editor j (удержание) - включение\выключение пошаговой привязки манипуляторов x (удержание) - привязка по сетке с (удержание) - привязка по кривой v (удержание) - привязка по точке Ctrl + g - группировка объектов, создание группы p - parent выделенных объектов Shift + p - unparent выделенных объектов
status line, channel box, attribute editor, интерфейс Maya, работа с манипуляторами,
0:39:08 - Разбор меню Status line 1:52:20 - Разбор работы атрибутов транслейт, ротейд, выделение объектов, 1:57:50 - Способы внесения изменения в атрибутах объекта. Работа с Channel Box и Attribute Editor 2:06:45 - работа с манипуляторами (move, rotate, scale) 2:21:22 - залочивание атрибутов (lock selekted, unlock selekted) 2:26:10 - ограничение значений в атрибьюте (limit information) 2:37:55 - команда Parent. Работа с родительским и дочерними объектами. Группировка объектов. Пивоты объектов.
Памятка горячих клавиш из урока: Ctrl + a - Переключение между Channel Box и Attribute Editor j (удержание) - включение\выключение пошаговой привязки манипуляторов x (удержание) - привязка по сетке с (удержание) - привязка по кривой v (удержание) - привязка по точке Ctrl + g - группировка объектов, создание группы p - parent выделенных объектов Shift + p - unparent выделенных объектов
status line, channel box, attribute editor, интерфейс Maya, работа с манипуляторами,
0:18:05 - изоляция объектов (isolate select) хоткей: shift + i 0:24:25 - работа с soft selection, хоткей: b 0:52:35 - Reflection Settings 1:00:00 - Привязки 1:29:12 - разбор Duplicate Special Options, понятия instance
Памятка горячих клавиш из урока: shift + i - изоляция объекта в сцене. b - soft selection Ctrl + d - дублирование объектов
0:18:05 - изоляция объектов (isolate select) хоткей: shift + i 0:24:25 - работа с soft selection, хоткей: b 0:52:35 - Reflection Settings 1:00:00 - Привязки 1:29:12 - разбор Duplicate Special Options, понятия instance
Памятка горячих клавиш из урока: shift + i - изоляция объекта в сцене. b - soft selection Ctrl + d - дублирование объектов
0:18:05 - изоляция объектов (isolate select) хоткей: shift + i 0:24:25 - работа с soft selection, хоткей: b 0:52:35 - Reflection Settings 1:00:00 - Привязки 1:29:12 - разбор Duplicate Special Options, понятия instance
Памятка горячих клавиш из урока: shift + i - изоляция объекта в сцене. b - soft selection Ctrl + d - дублирование объектов
We'll start modelling our character based on our character reference. We begin by creating a mirror cube, then by way of splitting and tweaking, we will create the topology of our character. This is just one of many methods but the best method to learn.
We'll start modelling our character based on our character reference. We begin by creating a mirror cube, then by way of splitting and tweaking, we will create the topology of our character. This is just one of many methods but the best method to learn.
We'll start modelling our character based on our character reference. We begin by creating a mirror cube, then by way of splitting and tweaking, we will create the topology of our character. This is just one of many methods but the best method to learn.
0:23:00 - Теория по нодам, общее (node editor) 0:38:20 - Offest Curve 0:46:28 - Кривая на поверхности (Curve on Surfaces) 0:55:09 - Проецирование кривой на поверхности (Pruject curve on sufraces) 1:00:08 - Получение кривых на поверхности, пересечением поверхностей (Intersect Suraces) 1:52:11 - Fillet Curve 1:29:00 - Разбор команд Modify Curves
0:23:00 - Теория по нодам, общее (node editor) 0:38:20 - Offest Curve 0:46:28 - Кривая на поверхности (Curve on Surfaces) 0:55:09 - Проецирование кривой на поверхности (Pruject curve on sufraces) 1:00:08 - Получение кривых на поверхности, пересечением поверхностей (Intersect Suraces) 1:52:11 - Fillet Curve 1:29:00 - Разбор команд Modify Curves
0:23:00 - Теория по нодам, общее (node editor) 0:38:20 - Offest Curve 0:46:28 - Кривая на поверхности (Curve on Surfaces) 0:55:09 - Проецирование кривой на поверхности (Pruject curve on sufraces) 1:00:08 - Получение кривых на поверхности, пересечением поверхностей (Intersect Suraces) 1:52:11 - Fillet Curve 1:29:00 - Разбор команд Modify Curves
0:06 - построение тела 3:05 - работа с плечом 7:46 - работа с тазом 11:00 - работа с кистью 15:00 - работа со стопой
Этот урок охватывает процесс моделирования тела от начала до конца. Конечным результатом является хорошо топологизированная модель, которая будет идеально подходит для анимации или скульптуры. Фокус построен на анатомии, топологии, а также, на работу с референсами.
Character modeling, топология, работа с референсами,
0:06 - построение тела 3:05 - работа с плечом 7:46 - работа с тазом 11:00 - работа с кистью 15:00 - работа со стопой
Этот урок охватывает процесс моделирования тела от начала до конца. Конечным результатом является хорошо топологизированная модель, которая будет идеально подходит для анимации или скульптуры. Фокус построен на анатомии, топологии, а также, на работу с референсами.
Character modeling, топология, работа с референсами,
0:06 - построение тела 3:05 - работа с плечом 7:46 - работа с тазом 11:00 - работа с кистью 15:00 - работа со стопой
Этот урок охватывает процесс моделирования тела от начала до конца. Конечным результатом является хорошо топологизированная модель, которая будет идеально подходит для анимации или скульптуры. Фокус построен на анатомии, топологии, а также, на работу с референсами.
Character modeling, топология, работа с референсами,
Разбор раздела и принцип работы текстурные наборы (TextureSet List). А так же как настроить идентификаторы материалов при создании меша. Для примера взята программа Autodesk Maya.
Разбор раздела и принцип работы текстурные наборы (TextureSet List). А так же как настроить идентификаторы материалов при создании меша. Для примера взята программа Autodesk Maya.
Разбор раздела и принцип работы текстурные наборы (TextureSet List). А так же как настроить идентификаторы материалов при создании меша. Для примера взята программа Autodesk Maya.
2:06 - где скачать Autodesk Maya 2:20 - чем отличается студенческая и коммерческая версия Maya 5:11 - настройка и открытие проекта 10:10 - первые важные настройки в Maya 17:24 - режимы отображения 18:59 - разбор некоторых кнопок panel bar 22:59 - управление видами камер 26:38 - манипуляции с объектами (w - перемещение, e - вращение, r - масштабирование) 35:32 - работа с Outliner и иерархия, связи (Parent) 43:00 - создание новых объектов
z (или) ctrl + z - отмена действия [ - отмена передвижения камеры f - сфокусироваться на выделенном объекте a - сфокусироваться на сцене p - Parent 4 - отображение сетки геометрии 5 - отображение по умолчанию 6 - отображение текстур в сцене 7 - отображение света
2:06 - где скачать Autodesk Maya 2:20 - чем отличается студенческая и коммерческая версия Maya 5:11 - настройка и открытие проекта 10:10 - первые важные настройки в Maya 17:24 - режимы отображения 18:59 - разбор некоторых кнопок panel bar 22:59 - управление видами камер 26:38 - манипуляции с объектами (w - перемещение, e - вращение, r - масштабирование) 35:32 - работа с Outliner и иерархия, связи (Parent) 43:00 - создание новых объектов
z (или) ctrl + z - отмена действия [ - отмена передвижения камеры f - сфокусироваться на выделенном объекте a - сфокусироваться на сцене p - Parent 4 - отображение сетки геометрии 5 - отображение по умолчанию 6 - отображение текстур в сцене 7 - отображение света
2:06 - где скачать Autodesk Maya 2:20 - чем отличается студенческая и коммерческая версия Maya 5:11 - настройка и открытие проекта 10:10 - первые важные настройки в Maya 17:24 - режимы отображения 18:59 - разбор некоторых кнопок panel bar 22:59 - управление видами камер 26:38 - манипуляции с объектами (w - перемещение, e - вращение, r - масштабирование) 35:32 - работа с Outliner и иерархия, связи (Parent) 43:00 - создание новых объектов
z (или) ctrl + z - отмена действия [ - отмена передвижения камеры f - сфокусироваться на выделенном объекте a - сфокусироваться на сцене p - Parent 4 - отображение сетки геометрии 5 - отображение по умолчанию 6 - отображение текстур в сцене 7 - отображение света
1:20 - создание и настройка примитивов (polygon primitives) 8:40 - работа с полками и их создание (shelf). Создание своих кнопок на полке. 12:57 - работа с компонентами (vertex, edge, face) 17:55 - Пивот объекта (pivot) 19:52 - привязки
f9 - вертексы f10 - ребра f11 - фэйсов v (удержание) - привязка по точкам x (удержание) - привязка по сетке с (удержание) - привязка по ребрам
1:20 - создание и настройка примитивов (polygon primitives) 8:40 - работа с полками и их создание (shelf). Создание своих кнопок на полке. 12:57 - работа с компонентами (vertex, edge, face) 17:55 - Пивот объекта (pivot) 19:52 - привязки
f9 - вертексы f10 - ребра f11 - фэйсов v (удержание) - привязка по точкам x (удержание) - привязка по сетке с (удержание) - привязка по ребрам
1:20 - создание и настройка примитивов (polygon primitives) 8:40 - работа с полками и их создание (shelf). Создание своих кнопок на полке. 12:57 - работа с компонентами (vertex, edge, face) 17:55 - Пивот объекта (pivot) 19:52 - привязки
f9 - вертексы f10 - ребра f11 - фэйсов v (удержание) - привязка по точкам x (удержание) - привязка по сетке с (удержание) - привязка по ребрам
0:10 - процесс создания колодца, основы моделирования 18:40 - создание черепицы для колодца, работа с группами 31:00 - создание веревки 33:17 - создание кирпичей для колодца, работа с duplicate special
ctrl + d - дублировать выбранный объект j - манипуляции с шагом ctrl + g - группировка объектов
0:10 - процесс создания колодца, основы моделирования 18:40 - создание черепицы для колодца, работа с группами 31:00 - создание веревки 33:17 - создание кирпичей для колодца, работа с duplicate special
ctrl + d - дублировать выбранный объект j - манипуляции с шагом ctrl + g - группировка объектов
0:10 - процесс создания колодца, основы моделирования 18:40 - создание черепицы для колодца, работа с группами 31:00 - создание веревки 33:17 - создание кирпичей для колодца, работа с duplicate special
ctrl + d - дублировать выбранный объект j - манипуляции с шагом ctrl + g - группировка объектов
4:12 - редактирование меша (combine, удаление истории) 12:32 - команда fill hole, закрытие отверстий 14:03 - операция booleans 16:00 - команда Extrude 24:28 - команда bevel 26:24 - сшивание точек merge 33:50 - разделение объектов команды extract и detach 35:50 - сшивание объектов мостом, команда bridge 44:17 - правила и способы удаления ребер и точек 46:17 - инструмент Multi-Cut 53:21 - добавление ребер с помощью insert edge loop 56:00 - сшивание точки target weld
alt + shift + d - удаление истории объекта ctrl + del - удаление ребер/точек
4:12 - редактирование меша (combine, удаление истории) 12:32 - команда fill hole, закрытие отверстий 14:03 - операция booleans 16:00 - команда Extrude 24:28 - команда bevel 26:24 - сшивание точек merge 33:50 - разделение объектов команды extract и detach 35:50 - сшивание объектов мостом, команда bridge 44:17 - правила и способы удаления ребер и точек 46:17 - инструмент Multi-Cut 53:21 - добавление ребер с помощью insert edge loop 56:00 - сшивание точки target weld
alt + shift + d - удаление истории объекта ctrl + del - удаление ребер/точек
4:12 - редактирование меша (combine, удаление истории) 12:32 - команда fill hole, закрытие отверстий 14:03 - операция booleans 16:00 - команда Extrude 24:28 - команда bevel 26:24 - сшивание точек merge 33:50 - разделение объектов команды extract и detach 35:50 - сшивание объектов мостом, команда bridge 44:17 - правила и способы удаления ребер и точек 46:17 - инструмент Multi-Cut 53:21 - добавление ребер с помощью insert edge loop 56:00 - сшивание точки target weld
alt + shift + d - удаление истории объекта ctrl + del - удаление ребер/точек
0:10 - Практика, моделирование ящика. Работа с полигонами. 8:26 - Моделирование ручки ящика 24:00 - работа с фасками bevel 28:35 - крышка ящика 43:00 - Симметрия объекта, работа c mirror
0:10 - Практика, моделирование ящика. Работа с полигонами. 8:26 - Моделирование ручки ящика 24:00 - работа с фасками bevel 28:35 - крышка ящика 43:00 - Симметрия объекта, работа c mirror
0:10 - Практика, моделирование ящика. Работа с полигонами. 8:26 - Моделирование ручки ящика 24:00 - работа с фасками bevel 28:35 - крышка ящика 43:00 - Симметрия объекта, работа c mirror
0:43 - основы рендера (окно render settings) 4:40 - база по arnold, источники света 8:40 - разбор окна render view 11:35 - типы источников света и их характеристики 30:48 - основы по HDR 33:40 - где брать HDR файлы, примеры 35:00 - основы о камерах в Maya 44:45 - основы по Render Settings 56:45 - visibility в SkyDome Light
0:43 - основы рендера (окно render settings) 4:40 - база по arnold, источники света 8:40 - разбор окна render view 11:35 - типы источников света и их характеристики 30:48 - основы по HDR 33:40 - где брать HDR файлы, примеры 35:00 - основы о камерах в Maya 44:45 - основы по Render Settings 56:45 - visibility в SkyDome Light
0:43 - основы рендера (окно render settings) 4:40 - база по arnold, источники света 8:40 - разбор окна render view 11:35 - типы источников света и их характеристики 30:48 - основы по HDR 33:40 - где брать HDR файлы, примеры 35:00 - основы о камерах в Maya 44:45 - основы по Render Settings 56:45 - visibility в SkyDome Light
0:00:14 - Shelf Editor 0:18:23 - выравнивание объектов (align tool) 0:26:50 - выравнивание объектов, Snap Together tool 0:32:00 - выравнивание объектов, Snap Align objects 0:38:50 - родительские и дочерние объекты, Parent, наследование. На примере макета солнечной системы 1:01:00 - связи. Node Editor, Connection Editor, 1:40:25 - работа с Channel Control 1:48:45 - Назначение своих горячих клавиш (Hotkey Editor) 1:55:15 - создание своих Marking Menus 2:11:10 - Настройка рабочего пространства (layouts) 2:20:00 - Axis Orientation, разбор ориентации в Maya
Памятка горячих клавиш из урока Ctrl + Shift + левая кнопка мыши - Кликая на пункте меню, создаётся кнопка на полке. Ctrl + g - группировка объектов. f9 - режим точки (vertex) f10 - режим ребра (edge) f11 - режим грани (face) f12 - ювишки (uv) f8 - переключение между режимом object и последним режимом которым работали.
0:00:14 - Shelf Editor 0:18:23 - выравнивание объектов (align tool) 0:26:50 - выравнивание объектов, Snap Together tool 0:32:00 - выравнивание объектов, Snap Align objects 0:38:50 - родительские и дочерние объекты, Parent, наследование. На примере макета солнечной системы 1:01:00 - связи. Node Editor, Connection Editor, 1:40:25 - работа с Channel Control 1:48:45 - Назначение своих горячих клавиш (Hotkey Editor) 1:55:15 - создание своих Marking Menus 2:11:10 - Настройка рабочего пространства (layouts) 2:20:00 - Axis Orientation, разбор ориентации в Maya
Памятка горячих клавиш из урока Ctrl + Shift + левая кнопка мыши - Кликая на пункте меню, создаётся кнопка на полке. Ctrl + g - группировка объектов. f9 - режим точки (vertex) f10 - режим ребра (edge) f11 - режим грани (face) f12 - ювишки (uv) f8 - переключение между режимом object и последним режимом которым работали.
0:00:14 - Shelf Editor 0:18:23 - выравнивание объектов (align tool) 0:26:50 - выравнивание объектов, Snap Together tool 0:32:00 - выравнивание объектов, Snap Align objects 0:38:50 - родительские и дочерние объекты, Parent, наследование. На примере макета солнечной системы 1:01:00 - связи. Node Editor, Connection Editor, 1:40:25 - работа с Channel Control 1:48:45 - Назначение своих горячих клавиш (Hotkey Editor) 1:55:15 - создание своих Marking Menus 2:11:10 - Настройка рабочего пространства (layouts) 2:20:00 - Axis Orientation, разбор ориентации в Maya
Памятка горячих клавиш из урока Ctrl + Shift + левая кнопка мыши - Кликая на пункте меню, создаётся кнопка на полке. Ctrl + g - группировка объектов. f9 - режим точки (vertex) f10 - режим ребра (edge) f11 - режим грани (face) f12 - ювишки (uv) f8 - переключение между режимом object и последним режимом которым работали.
Этот урок охватывает процесс моделирования лица человека от начала до конца. Сосредоточившись на создании хорошей топологии и доработки деталей.
Конечным результатом является хорошо топологизированная модель головы, которая будет идеально подходит для анимации или скульптуры. Правильная топология является обязательным условием для моделирования головы.
Этот урок охватывает процесс моделирования лица человека от начала до конца. Сосредоточившись на создании хорошей топологии и доработки деталей.
Конечным результатом является хорошо топологизированная модель головы, которая будет идеально подходит для анимации или скульптуры. Правильная топология является обязательным условием для моделирования головы.
Этот урок охватывает процесс моделирования лица человека от начала до конца. Сосредоточившись на создании хорошей топологии и доработки деталей.
Конечным результатом является хорошо топологизированная модель головы, которая будет идеально подходит для анимации или скульптуры. Правильная топология является обязательным условием для моделирования головы.